Liste des compétences Blood Bowl :       Trier Anglais :

* Animosité (x) Obligatoire [T] - Animosity :
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.
* Arme secrète Obligatoire [T] - Secret Weapon :
Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas.
* Arracher le ballon [G] - Strip Ball :
Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait. Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé.
* Bagarreur [F] - Brawler :
Permet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz).
* Blocage [G] - Block :
Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage. Voir chapitre dédié.
* Blocage Multiple [F] - Multiple Block :
Blocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser Frénésie.
* Bombardier [T] - Bombardier :
Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au moment de l’activation. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (compétence « Sur le Ballon » non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si échec pour Réceptionner, explose dans la case du receveur. Peut être Réceptionnée même par le possesseur du ballon. Si elle est Réceptionnée, jeter 1D6 : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être relancée. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose. Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Plaqués » et doivent faire des jets d’AR avec un bonus de +1 applicable au choix (après jet de dés) sur le jet d’AR ou de Blessure.
* Botter de Coéquipier [T] - Kick Team-mate :
Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. S’utilise comme Lancer de Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait.
* Bras Musclé [F] - Strong Arm :
+1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).
* Bras Supplémentaires [M] - Extra Arms :
+1 pour Réceptionner, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.
* Canonnier [P] - Cannoneer :
+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.
* Cerveau Lent Obligatoire [T] - Bone Head :
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
* Châtaigne (+x) [F] - Mighty Blow :
Ajoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages fait par ce joueur (même au cours des Blitz) et à son choix après le résultat du dé. Ne s’utilise pas avec Poignard et Tronçonneuse.
* Chaînes et Boulet Obligatoire [T] - Ball & Chain :
Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M. Pas besoin de jet d’esquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage. Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur.
* Chef [P] - Leader :
1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut être annulée par un Cuistot.
* Choppe-moi [T] - Pick-me-up :
A la fin du tour de l'équipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coéquipiers « Mis à Terre » non « Sonné » se trouvant jusqu'à trois cases d'un joueur Debout ayant ce trait, se relève.
* Clé de Bras [F] - Arm Bar :
Lorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (même si le joueur est « Mis à Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après le résultat du dé. Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
* Contagieux [T] - Plague Ridden :
1 joueur adverse tué sur un Blocage (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché en fin de match si effectif < ou = à 16).
* Cornes [M] - Horns :
+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).
* Crâne Épais [F] - Thick Skull :
KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.
* Décomposition Obligatoire [T] - Decay :
Si une ÉLI lui est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.
* Défenseur [A] - Defensive :
Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.
* Déferlement [T] - Swarming :
Au début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3 joueurs ayant ce trait pour les retirer des Réserves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain.
* Délestage [P] - Dump-off :
Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).
* Deux Têtes [M] - Two Heads :
+1 aux jets d’AG pour les Esquives.
* Échasse à Ressort [T] - Pogo Stick :
Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne peut pas avoir Saut.
* Équilibre [A] - Sure Feet :
Relance lors d’un échec pour « Foncer » durant le tour d’équipe.
* Esquive [A] - Dodge :
Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée. Influence le Blocage.
* Esquive en Force [F] - Break Tackle :
Après résultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dé : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus.
* Frénésie Obligatoire [G] - Frenzy :
Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu.
* Frappe Précise [G] - Kick :
D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi.
* Frappe et Cours [T] - Hit and Run :
Après avoir réussi un Blocage (même au cours d’un Blitz) et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement dans une case libre adjacente en ignorant les ZdT et à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.
* Fumblerooskie [P] - Fumblerooskie :
Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO.
* Fureur Débridée Obligatoire [T] - Unchannelled Fury :
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
* Garde [F] - Guard :
Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque » pour Bloquer et Agresser.
* Gerbe de Vomi [T] - Projectile Vomit :
À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire. La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit 1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.
* Glissade Contrôlée [A] - Sidestep :
Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible.
* Grande Gueule [M] - Monstrous Mouth :
Relance lors d’un échec pour Réceptionner et annule Arracher le Ballon.
* Griffes [M] - Claws :
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
* Gros Débile Obligatoire [T] - Really Stupid :
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si des coéquipiers non Débile sont adjacents. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe
* Intrépide [G] - Dauntless :
Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens sont ajoutés après le test. Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages.
* Joueur Déloyal (+x) [G] - Dirty Player :
Ajoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure (au choix après les jets) lors d’Agressions.
* Juggernaut [F] - Juggernaut :
Annule Parade, Stabilité et Lutte. Change un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé lors des Blitz.
* Lancer de Coéquipier [T] - Throw Team-mate :
Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.
* Libération Contrôlée [A] - Safe Pair of Hands :
Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait.
* Lutte [G] - Wrestle :
En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR).
* Main Démesurée [M] - Big Hand :
Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à la Pluie Battante (NdR : et Averse) en météo, quand il tente de Ramasser le ballon.
* Marteau Pilon [F] - Pile Driver :
Si « Plaque » un adversaire (même lors d’un Blitz) et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite (en lieu et place de celle du tour d’équipe et si elle n’a pas déjà été utilisée) sur le Plaqué, puis il est « Mis à Terre ».
* Microbe Obligatoire [T] - Titchy :
+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d’une Esquive.
* Minus Obligatoire [T] - Stunty :
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou Piqué). Un adversaire tentant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.
* My Ball Obligatoire [T] - My Ball :

* Nerfs d’acier [P] - Nerves of Steel :
Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe.
* Parade [G] - Fend :
Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.
* Passe [P] - Pass :
Relance si échec à un jet de CP.
* Passe Assurée [P] - Safe Pass :
Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de TO.
* Passe Désespérée [P] - Hail Mary Pass :
Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Méchamment Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.
* Passe dans la Course [P] - Running Pass :
Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide.
* Peau de Fer [M] - Iron Hard Skin :
Annule la compétence Griffes.
* Perce–Nuages [P] - Cloud Buster :
Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.
* Piqué [T] - Swoop :
Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée.
* Poids Plume Obligatoire [T] - Right Stuff :
Permet d’être lancé si F3 ou moins.
* Poignard [T] - Stab :
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peut continuer le mouvement.
* Poivrot [T] - Drunkard :
-1 au jet de dé pour « Foncer ».
* Poursuite [G] - Shadowing :
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
* Précision [P] - Accurate :
+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.
* Présence Perturbante Obligatoire [M] - Disturbing Presence :
-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.
* Prendre Racine Obligatoire [T] - Take Root :
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.
* Prise sûre [G] - Sure Hands :
Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.
* Pro [G] - Pro :
1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf AR ou Blessure. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.
* Projection [F] - Grab :
Le joueur choisit la case de Repoussé parmi les disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant un résultat « Repoussé ». Incompatible avec Frénésie. Annule Glissade Contrôlée (même durant un Blitz).
* Queue Préhensile [M] - Prehensile Tail :
-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
* Réception [A] - Catch :
Relance lors d’un échec pour Réceptionner le ballon.
* Réception Plongeante [A] - Diving Catch :
Possible de Réceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Réceptionner une Passe Précise ciblant la case où il se trouve.
* Régénération [T] - Regeneration :
Après avoir subit 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en Réserves.
* Répulsion Obligatoire [M] - Foul Appearance :
Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale (même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1.
* Rétablissement [A] - Jump Up :
Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit 1 jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine.
* Regard Hypnotique [T] - Hypnotic Gaze :
Action spéciale (peut se mouvoir avant de le réaliser) permettant de faire 1 jet d’AG avec modificateur de -1 pour chaque « Marquage » éventuel subit (sauf celui de la victime). Si réussi, la cible (doit être debout et marqué par le joueur actif) perd sa ZdT jusqu’à sa prochaine activation. Ne peut pas se mouvoir après avoir fait l’Action Spéciale.
* Sans les mains Obligatoire [T] - No Hands :
Ne peut Ramasser, Réceptionner ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.
* Saut [A] - Leap :
Incompatible avec Échasses à Ressort. Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Enjamber ». Peut également « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupée, même par un joueur Debout.
* Sauvagerie Animale Obligatoire [T] - Animal Savagery :
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage. Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur adjacent, son activation se termine et perte de sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
* Solitaire (x+) Obligatoire [T] - Loner :
Doit réussi un jet de 1D6 supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
* Sournois [A] - Sneaky Git :
Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure. Peut également continuer à se déplacer (s’il lui reste du M) après avoir commis l’Agression.
* Sprint [A] - Sprint :
Peut « Foncer » 3 fois au lieu de 2.
* Stabilité [F] - Stand Firm :
Peut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les « Repoussées » (même en chaîne). N’empêche pas l’utilisation de Frénésie.
* Sur le Ballon [P] - On the Ball :
Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque le coach adverse annonce une Action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisée lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.
* Tacle [G] - Tackle :
Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.
* Tacle Plongeant [A] - Diving Tackle :
Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
* Tentacules [M] - Tentacles :
Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
* Timm–Ber ! [T] - Timmm-ber! :
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
* Toujours Affamé Obligatoire [T] - Always Hungry :
Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter 1D6. Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.
* Très Longues Jambes [M] - Very Long Legs :
Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.
* Trickster [T] - Trickster :

* Tronçonneuse Obligatoire [T] - Chainsaw :
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur. Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage Multiple). Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’1 une Agression en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.